INSTITUCION EDUCATIVA CHAMPAGNAT
SIBUNDOY
GUÍA TALLER–GRADO UNDECIMO
ÁREA: EDUCACIÓN ARTÍSTICA
DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO GRÁFICO
Año lectivo: 2016
DISEÑO GRAFICOhttps://www.google.com.co/search?q=IMAGENES+DE+LOGOTIPOS&espv=2&biw=1280&bih=699&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=JeKOVd_5D
ESTANDARES DEL AREA DE EDUCACION ARTISTICA (DISEÑO GRAFICO)
1. ESTANDAR:
Desarrollo perceptivo del diseño grafico
• EJE CURRICULAR:
Apreciación Estética:
A. Analiza el uso del diseño gráfico, en una composición artística en logotipos y determina los aportes expresivos en la obra de arte.
• DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
Aplico hábilmente la composición artística en el diseño gráfico en logotipos, y aplico el color en su armonía en todo su esplendor.
Crea y difiere elementos propios de una composición artística con las técnicas artísticas.
Aprecia el diseño gráfico, en base a los propósitos básicos de logotipos.
2. ESTANDAR:
Desarrollo expresivo de ideas a través de las diversas posibilidades del diseño gráfico.
• EJE CURRICULAR:
Técnica Artística:
B. Diseña y realiza un logotipo artísticamente aplicando las bases del diseño gráfico en una composición artística.
• DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
Reconocer e identificar los propósitos del diseño gráfico, en una composición artística.
Percibe en el conocimiento del diseño gráfico, en diversas posibilidades de un logotipo, y técnicas en el arte.
3. ESTANDAR:
Construcción y reconocimiento de los elementos propios del lenguaje del diseño gráfico.
• EJE CURRICULAR:
Apreciación Estética:
C. Planifica el proceso creativo y productivo para consolidar sus obras artísticas.
• DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
Aplicar los propósitos básicos del diseño gráfico en una composición artística diferentes expresiones artísticas.
4. ESTANDAR:
Formación del juicio apreciativo de la producción artística con base a su entorno cultural.
• EJE CURRICULAR:
Estética y Sensibilidad:
D. Analiza y aprecia el hecho artístico del diseño gráfico en una composición artística en diferentes épocas y culturas.
• DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
Aplicar los propósitos básicos del diseño gráfico en un logotipo, en una composición artística en las diferentes expresiones artísticas.
SABERES:
1. SABER SER:
PROPOSITO:
Que sintamos interés por descubrir en el diseño gráfico, en un logotipo, y los aplique a sus trabajos diarios desarrollando su habilidad para reconocer e identificar los propósitos del diseño gráfico.
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN 1.
VIDEO SOBRE EL DISEÑO GRAFICO:
Artist Draws Famous Logos By Hand (Seb Lester)
¿Te atreves a soñar?
inKNOWation
ANALISIS DEL VIDEO
PREGUNTAS:
1. Argumento del video e ideas principales.
2. Contexto histórico: hechos y conceptos.
3. Interpretación: ¿cuál era el objetivo del video? ¿Qué impresión te cauuso el video? ¿Crees que el video cumple con el objetivo?
ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN 2.
LA LECTURA CRITICA EN INTERNET:
LA HISTORIA DE OLGA:
Objetivo:
• Reflexionar sobre el uso que hacemos de las nuevas tecnologías.
• Contrastar opiniones entre el alumnado.
• Comparar el uso que hacemos nosotros con el que hacen los jóvenes de los países en vías de desarrollo. Desarrollo de la actividad Se trata de que cada alumno y alumna lea personalmente –o lo haga algún lector en voz alta– el texto de «La historia de Olga».
Una vez leído, el profesor o profesora puede provocar un pequeño diálogo-comentario con las preguntas del recuadro.
Posteriormente entrega la hoja cuestionario y deja un tiempo para que cada alumno responda personalmente. Seguidamente se provoca un debate diálogo en la clase.
Es importante que se ponga el acento en el exceso de tecnología en nosotros, en la falta que puede haber en otros países, en las facilidades del TIC y las TA para el aprendizaje y búsqueda de información y como esto ayuda al desarrollo cultural, social, científico, político de los países.
¿Conocéis a Olga? Olga tiene 14 años y está cursando segundo de ESO, y fuera del tiempo escolar dedica parte de su tiempo a estudiar inglés y también participa en el Grupo de Escultura que hay en su colegio. Cada mañana, cuando Olga se levanta, lo primero que hace, antes de salir de la cama, es mirar su móvil de última generación para ver si durante la noche ha recibido algún SMS o algún “WhatsApp” de sus amigos y amigas.
Cuando se levanta, conecta su ordenador portátil y, mientras se lava, peina, viste y ordena su habitación, con el Spotify escucha sus canciones preferidas: Terapia de Choque, Justin Bieber, Adele y Katte Perry... Después va a la cocina a comer una pieza de fruta, calentarse una taza de leche, añadirle cereales...En la cocina conecta el televisor para ver vídeoclips de MTV, Rac 105 o 40TV. Para ir al colegio coloca el portátil en la bolsa, toma el IPOD con los auriculares y escucha música por la calle. Al llegar a la escuela comenta con las compañeras el último episodio de «Águila Roja» que vio ayer por Internet.
Al sonar el timbre entran en clase. El reglamento del centro no permite el uso de los móviles, pero Olga lo pone en opción silencio. Quiere estar al tanto por si llega algún mensaje u otras novedades durante el tiempo de clase.
En clase de Sociales utilizan el portátil. Se ha de conectar a la Red para buscar información sobre el «Modernismo» en Barcelona. En la hora de Inglés también usan un programa informático que se encuentra en el servidor del colegio.
En la hora de dibujo, Andrés, el profesor, utiliza la pizarra digital para enseñarles cómo trabajar la perspectiva en los dibujos.
Así llegan a la hora de comer y aquel día por la tarde no hay clase. Olga se va a casa, come con sus padres y ve el Telenoticias por la tele. A ella no le gusta, pero su padre quiere estar informado.
Ella preferiría ver un «culebrón» por la tele, pero «ahora no toca». Querría ponerse los auriculares para escuchar música, pero siempre le han dicho que es de mala educación.
Así que come en silencio, escuchando de fondo las noticias que le importan muy poco, y por su cabeza ya pasa todo lo que hará por la tarde: • Ver “La que se avecina” por Internet.
• Consultar en Wikipedia toda la información para acabar el trabajo de Sociales.
• Chatear con los amigos y amigas para saber qué harán el sábado y a dónde irán después (Pizzería, pasear, cine, bolera...).
• Bajarse «500 días juntos» de Internet. • Acabar los ejercicios de matemáticas.
• Leer con el e-book el libro que debe leer: “El Elfo y la princesa”. • Estudiar Naturales. Cuando ha finalizado de comer y ha ayudado a llenar el lavaplatos se encierra en su habitación para el trabajo que ha pensado para la tarde, pero siempre lo hará con el chat conectado por si algún amigo o amiga le quiere consultar alguna cosa.
A las seis llega Marcos, su hermano de 4 años. Mientras su madre va de compras y prepara la cena, Olga le pone a Marcos un vídeo de Bob Esponja o Phineas y Fer para que no le moleste en su trabajo y aficiones personales. Hoy para cenar, ensalada, un poco de pescado y un yogurt. Al acabar la cena, Olga coge la tapa del yogurt, entra en la web de la marca en cuestión e introduce unos códigos, esperando que le toque un Ipad para poder seguir conectada con más comodidad que con el portátil y el móvil.
Y antes de ir a dormir, ve con el resto de la familia un concurso por televisión, prepara la cartera para el día siguiente, lee un ratito, y se va a dormir. Casi siempre. A veces, espera a comprobar que en casa duermen todos, para volverse a conectar y chatear con amigos y amigas del último intercambio en Inglaterra.
PREGUNTAS:
• ¿El uso que hace Olga de los aparatos tecnológicos y de la tecnología es muy diferente al que haces tú?
• ¿Qué aspectos positivos encuentras en el uso que hace Olga?
¿Ves también que hay algunos fallos?
• ¿Te imaginas cómo sería un día de Olga sin esos medios, y el de sus amigos?
• ¿Cómo sería la vida de Olga si nadie dispusiera de estos medios?
CUESTIONARIO:
¿Qué uso haces de las TIC?
Responde de forma sincera y reflexiva a estas preguntas:
• ¿Tienes móvil propio? ¿Cuántas veces lo has cambiado en los dos últimos años?
• ¿Crees que es necesario hacerlo? ¿Por qué?
• ¿Aprendes muchas cosas cuando buscas información en Internet? ¿Tienes dificultad en encontrar esta información?
• ¿Cuántas horas te conectas diariamente a Internet? (bajar canciones, películas, buscar información, chatear con los amigos...)
• ¿Qué harías si no tuvieras móvil, ni ordenador ni conexión a Internet en ningún lugar? Nombra tres cosas.
• ¿Crees que estás informado de todo lo que sucede hoy en día en el mundo? ¿Crees que es importante estar informado?
• ¿Prefieres obtener información de una enciclopedia o crees que en Internet encontrarás que la información es más amplia y completa?
• ¿Qué piensas que hacen los jóvenes de tu edad que no tienen acceso a la información?
• ¿Cómo sería una escuela sin TAC (Tecnología del aprendizaje y comunicación)?
• ¿Cómo sería la información sin TIC (Tecnología de la información y comunicación)?
• ¿Has pensado alguna vez que en algunos países del mundo no tienen tan fácil el acceso a la comunicación?
ACTIVIDAD DE MOTIVACION 3:
Mira las siguientes imágenes y las describo:
DESCRIPCION DE LAS OBRAS DE ARTE:
H. OBSERVACIÓN:
Observación atenta de la obra durante unos minutos
B. CUESTIONARIO DE ANÁLISIS
1. Análisis sensorial
• ¿Qué emociones te provoca?
• ¿Cambiarías algo para identificarla más contigo?
2. Análisis descriptivo y temático
• ¿Qué ves? Coméntalo en alto a la clase.
• ¿Qué crees que significa?
• ¿En qué te basas para darle ese significado?
• Fíjate de nuevo, ahora con más calma: ¿qué otras cosas distingues?
(Con estas preguntas el alumno profundiza en la observación y se inicia en la contemplación de las obras artísticas)
• ¿Qué cuenta la obra? •
¿Cuál es el tema? ¿Y el argumento?
3. Análisis formal
• ¿Cuál es el soporte? Puede ser muro, tabla, lienzo, cartón...
• ¿Cuál es la técnica? (Fresco, óleo, acuarela, colaje...)
• ¿Cuál es el centro de atención del cuadro?
• ¿Cómo son los colores? (Planos, difuminados, cálidos, fríos...)
2. EL SABER:
PROPOSITO:
Que Identifiquemos y reconozcamos los elementos básicos del diseño grafico.
Que tengamos claridad cognitiva sobre cada una de las habilidades y eje temático.
CLARIDAD COGNITIVA:
QUE ES EL DISEÑO GRAFICO:
Diseño gráfico
Mientras que los lápices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día se utilizan computadoras para las etapas posteriores del proceso de diseño gráfico.
El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, organizar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos ytecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.1
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño deidentidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamadodiseño multimedia, entre otros.
Historia del diseño gráfico
La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que se refiere a su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entre guerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a gorda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.
TIPOLOGIAS DEL DISEÑO GRAFICO:
Tipos de Diseño
Diseño: arte de ordenar y componer elementos de la misma clase para formar un todo, con un sentido o un fin determinado.
DISEÑO UNIVERSAL
- El Diseño Universal es el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. Los productos y construcciones universales son accesibles y usables por toda la población, aunque la misma tenga diferentes tipos de condiciones físicas.
DISEÑO GRAFICO
- El diseño gráfico es una forma de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto para comunicar un mensaje. Puede aplicarse a muchos medios, ya sean impresos, digitales, audiovisuales...
ECO - DISEÑO
- Esto se refiere de los términos ambientales en el desarrollo de un producto, de tal manera que los impactos ambientales negativos se reduzcan substancialmente durante el ciclo de vida del producto.
- Diseño utilizando materiales de acabados no tóxicos y/o reciclables que reducen el impacto al medio ambiente ya personas que sufren de alergias, así como de acuerdo con las normas oficiales de seguridad.
DISEÑO INDUSTRIAL
- Es un Disciplina que busca resolver las relaciones Formales-Funcionales de los objetos susceptibles de ser producidos industrialmente. Surgida como tal en el siglo XX, considerado al arquitecto Peter Behrens, como el primer diseñador industrial.
- Aplicación de una idea o técnica artística a una actividad o producto industrial
DISEÑO DE EVALUCAION
- Es el proceso a través del cual se adopta un conjunto de decisiones que justifican la elección de un enfoque, así como la de los procedimientos para realizar una evaluación.
DISEÑO WEB
- Actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y video.
DISEÑO FACTORIAL
- Se manipulan dos o más variables de manera simultánea. Permite probar múltiples hipótesis en un solo experimento. Permite probar no sólo los efectos principales, sin también la interacción entre las variables manipuladas.
DISEÑO DE CIRCUITOS
- El diseño de circuitos es la parte de la electrónica que estudia distintas metodologías con el fin de desarrollar un circuito electrónico, que puede ser tanto analógico como digital.
DISEÑO DE PAGINAS WEB
- El diseño de páginas web es una amplia área de aplicación del diseño gráfico en la cual se integran conocimientos propios del diseño como son la composición, el uso de color y la tipografía con conocimientos técnicos del medio como son el lenguaje HTML, asi como conocimientos sobre usabilidad y estructura de un sitio web.
DISEÑO ARQUITECTONICO
Se ocupa de todo lo relacionado con la proyección y la construcción de edificios y obras de ingeniería, ambientación y decoración de edificios, parques y jardines, y elementos urbanos.
DEFINICION DE DISEÑOS GRAFICOS:
Para negar o ir en contra de una regla de Diseño Gráfico por lo menos debemos saber a qué se refiere esa regla.
¿En realidad qué es lo que debemos saber acerca del método de diseño para llegar a entenderlo como un proceso indispensable?
Pueden existir infinidad de métodos de Diseño, cada proyecto nos enfrenta a nuevos retos, ningún trabajo es el mismo que otro. Pero podemos comenzar cada proyecto con unas cuantas guías generales y desde allí movernos a lo particular.
El método de diseño se puede dividir en 5 partes:
Orden
Descubrimiento
Diseño
Desarrollo
Aplicación
Orden
El orden puede tener dos aspectos el primero es concentrarse en el proyecto; el segundo es el compromiso de seguir un método de diseño.
El concentrarse significa escuchar nuestra intuición al buscar nuevas ideas o soluciones alternas y escuchar las necesidades y o deseos del cliente. El compromiso es tener paciencia para encontrar la solución ideal del proyecto, completar la búsqueda de cada solución y complementar con una auto crítica en cada paso del proceso.
Descubrimiento
Debemos saber acerca del proyecto, conocer la compañía, su gente, productos y servicios, diseño anteriores, reputación, estudios de mercado, premios, alianzas y sus competidores.
Desarrollaremos nuestro método propios de aprendizaje, crearemos cuestionarios, utilizaremos sus productos o servicios, cuestionaremos a su competencia o a las personas que saben de ellos.
Diseño
El diseño combina una habilidad casi instintiva para reconocer y crear patrones creativos, formula metas y crea estrategias para lograrlas. No se debe temer a la “idea en blanco” si se conoce al cliente y lo que hace seguramente tendremos algo para empezar.
El diseño comienza con una idea, ésta idea se adaptará a las metas deseadas y las circunstancias actuales. Para comenzar se encontrará la estrategia a seguir y lograr lo que el cliente pretende, ya sea expandir el mercado, afianzar una marca o iniciar un producto.
El estudio de la empresa determinará la forma de desarrollo y nos dará ciertas claves visuales. Hablamos del presupuesto y tiempo de entrega. Los elementos de diseño pedirán una cierta tipografía, colores, formas y texturas.
En nuestro tiempo es imprescindible la comunicación y trabajo en equipo. Tendremos pláticas con la gente envuelta en el proceso, con el cliente, fotógrafos, ilustradores, programadores, buró de servicio, departamento de marketing, etc.
Tarde o temprano llegará el momento en que las decisiones de diseño recaerán solo y exclusivamente en el diseñador. Se crearán bocetos de algunas ideas. Algunos funcionarán otros no, pero ese ejercicio nos llevará a diferentes soluciones, que al final se desecharán o escogerán.
Buscaremos un ambiente que nos inspire, estimule y relaje. Estaremos inmersos en nuestro trabajo, buscaremos referencias visuales, así como referencias externas como el cine, los libros, el teatro, la naturaleza, etc.
Al irse desarrollando los bocetos se crearán patrones en nuestro pensamiento visual. Seguiremos esas ideas hasta el final, trabajaremos en cada una para llegar a la solución ideal. En algún momento se dirigirán a soluciones dramáticamente opuestas, cuando la idea lo amerite. Se buscarán soluciones alternas como girar los objetos a 45 grados; utilizar un acercamiento extremo; virar los colores a sus complementarios; cambiar de una tipografía con patines a sin patines o ajustar el tamaño del formato.
Con eso queremos decir que no hay que ser pasivos en la búsqueda de propuestas, al fin y al cabo si las primeras opciones valían la pena regresaremos a ellas.
Desarrollo
En ésta etapa todas las ideas, estrategias y elementos de diseño comienzan a tomar forma, interactuando como unidad visual. Es gratificante ver que el proyecto está trabajando en forma correcta. También nos presenta nuevos retos, es aquí donde la jerarquía visual requiere de una prueba crucial, donde el proyecto logra sus metas de comunicación o no.
Se deben tomar decisiones de cual elemento es primero, segundo o tercero; ¿la composición está trabajando para destacar uno u otro objeto?; ¿la imagen principal está bien representada?; ¿la ilustración o fotografía dice lo que debe decir acerca del producto o servicio?; ¿el mensaje satisface las necesidades del cliente?
No estamos hablando de si nos “gusta” o no, estamos hablando de una decisión crucial, de la diferencia entre si el usuario final entiende el mensaje o se queda a medias.
Nos tenemos que preguntar: ¿funciona el mensaje en el diseño¿ y si no funciona preguntarnos por qué no está trabajando. Enfrentar el reto, revisar los componentes del mensaje y componerlos.
Aplicación
En todo momento del proceso de diseño tenemos que contactar a los impresores, el buró de servicio, al webmaster, etc. Con el fin de evitar problemas de compatibilidad, especificaciones técnicas, tiempos de entrega, si se va a reproducir en video, CD ROM, en Internet, etc.
Ellos al ser profesionales en su medio les gustará que los tomemos en cuenta, con eso evitamos llegar al último minuto con un PDF y que no lo sepan o no lo quieran manejar.
Trataremos de crear un diseño lo mejor posible, con eso aprenderemos de cada trabajo. Tenemos que poner atención a cada línea, cada píxel, cada trazo, nos costará un poco más de tiempo, pero la gratificación de que nos vuelvan a contratar será nuestra mayor satisfacción. Nuestra responsabilidad es crear algo profesional, muy pocos nos pagarán por nuestro “Arte” nos pagará por nuestro tiempo, nuestras ideas y nuestra dedicación.
3. EL SABER HACER:
PROPÓSITO:
Que apliquemos creativamente los elementos del diseño gráfico, en base a la publicidad, elaboramos una obra de arte.
Que demostremos avances en el desarrollo de sus compasiones artísticas expresando su mundo.
ACTIVIDAD:
2. Presentaremos a los estudiantes una obra de arte sobre el diseño gráfico, y crean una obra de arte como el ejemplo la siguiente imagen:
Cada estudiante tendrá que componer su propia obra de arte tomando como modelo de la anterior imagen y sus figuras correspondientes. Con la técnica del diseño gráfico. Cuando todos tengan su obra, se realizara una exposición para que todos puedan observarla y comentar sobre cada una de ellas lo que ven.
CIERRE DE LA CLASE
- Aclaración de dudas
- Evaluación: Se propone una evaluación en pedagogía conceptual que atienda los siguientes criterios: ser, saber hacer y el hacer.
ACCIONES DE MEJORAMIENTO
Alternativas de solución para mejorar el aprendizaje de la educación artística
- Facilitar y respetar la originalidad de cada educando y estimular su creatividad.
- Propiciar la formación integral del educando a medida que avanza en su proceso de desarrollo.
- Orientar El desarrollo de las actividades artísticas en los estudiantes con desempeño bajo.
- Crear un clima de libertad para que todos los estudiantes expresen sus sentimientos, vivencias, emociones y aprendan a respetar y valorar sus creaciones y las de los demás.
BIBLIOGRAFIA:
https://www.google.com.co/search?q=imagenes+de+diseño+grafico&espv=2&biw=1280&bih=699&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=uLyOVdaUDsPz-A
https://www.google.com.co/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=videos+sobre+como+comenzo+el+dise%C3%B1o+grafico+hi
https://www.google.com.co/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=lectura+comprensiva+sobre+el+dise%C3%B1o+grafico+con+
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1691.php
https://www.google.com.co/search?q=IMAGENES+DE+LOGOTIPOS&espv=2&biw=1280&bih=699&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=JeKOVd_5D4
http://www.definicionabc.com/comunicacion/logotipo.php
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