sábado, 2 de julio de 2016

GUÍA TALLER DISEÑO GRAFICO (LOGOTIPOS) GRADO NOVENO

INSTITUCION EDUCATIVA CHAMPAGNAT
SIBUNDOY
GUÍA TALLER–GRADO NOVENO
ÁREA: EDUCACIÓN ARTÍSTICA
DISEÑO GRÁFICO


Año lectivo: 2016
DISEÑO GRAFICO  (LOGOTIPOS)


https://www.google.com.co/search?q=IMAGENES+DE+AFICHES+DE+AMOR&espv=2&biw=1280&bih=699&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=Vti
ESTANDARES  DEL AREA DE EDUCACION ARTISTICA (DISEÑO GRAFICO)
1. ESTANDAR:
Desarrollo perceptivo del diseño grafico
• EJE CURRICULAR:
Apreciación Estética:
A. Analiza el uso del diseño gráfico, en una composición artística en afiches publicitarios  y determina los aportes expresivos en la obra de arte. 

• DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
Aplico hábilmente la composición artística en el diseño gráfico en afiches publicitarios,  y  aplico el color en su armonía en todo su esplendor.
Crea y difiere elementos propios de  una composición artística con las técnicas artísticas.
Aprecia el diseño gráfico, en base a los propósitos básicos del afiche.

2. ESTANDAR:
Desarrollo expresivo de ideas a través de las diversas posibilidades del diseño gráfico.
• EJE CURRICULAR:
Técnica Artística:
B. Diseña y realiza un afiche artísticamente aplicando las bases del diseño gráfico en una composición artística.
• DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
Reconocer e identificar los propósitos del diseño gráfico, en una composición artística.
Percibe en el conocimiento del diseño gráfico, en  diversas posibilidades de un afiche,  y técnicas en el arte.
3. ESTANDAR:
Construcción y reconocimiento de los elementos propios del lenguaje del diseño gráfico.
• EJE CURRICULAR:
Apreciación Estética:
C. Planifica el proceso creativo y productivo para consolidar sus obras artísticas.
 • DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
Aplicar los propósitos básicos del diseño gráfico en  una composición artística diferentes expresiones artísticas.
4. ESTANDAR:
Formación del juicio apreciativo de la producción artística con base a su entorno cultural. 
• EJE CURRICULAR:
Estética y Sensibilidad:
D. Analiza y aprecia el hecho artístico del diseño gráfico en una composición artística en   diferentes épocas y culturas. 
• DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA:
 Aplicar los propósitos básicos del diseño gráfico en un afiche, en  una composición artística en las diferentes expresiones artísticas.

SABERES:
1. SABER SER:
PROPOSITO:
Que sintamos interés por descubrir en el diseño gráfico, en un afiche en la publicidad, y los aplique a sus trabajos diarios desarrollando su habilidad para reconocer e identificar los propósitos del diseño gráfico.

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN 1

Artist Draws Famous Logos By Hand (Seb Lester)



¿TE ATREVES A SOÑAR?


ANALISIS DEL VIDEO
PREGUNTAS:
1. Argumento del video e ideas principales.
2. Interpretación:
 ¿Cuál era el objetivo del video?
 ¿Qué impresión te causo el video?
 ¿Crees que el video cumple con el objetivo del diseño gráfico en ser creativo?

 ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN 2.
LA LECTURA CRITICA EN INTERNET:
LA HISTORIA DE OLGA:
 Objetivo:
 • Reflexionar sobre el uso que hacemos de las nuevas tecnologías.
 • Contrastar opiniones entre el alumnado.
 • Comparar el uso que hacemos nosotros con el que hacen los jóvenes de los países en vías de desarrollo. Desarrollo de la actividad Se trata de que cada alumno y alumna lea personalmente –o lo haga algún lector en voz alta– el texto de «La historia de Olga».
 Una vez leído, el profesor o profesora puede provocar un pequeño diálogo-comentario con las preguntas del recuadro.
 Posteriormente entrega la hoja cuestionario y deja un tiempo para que cada alumno responda personalmente. Seguidamente se provoca un debate diálogo en la clase. 
Es importante que se ponga el acento en el exceso de tecnología en nosotros, en la falta que puede haber en otros países, en las facilidades del TIC y las TA para el aprendizaje y búsqueda de información y como esto ayuda al desarrollo cultural, social, científico, político de los países.

 ¿Conocéis a Olga? Olga tiene 14 años y está cursando segundo de ESO, y fuera del tiempo escolar dedica parte de su tiempo a estudiar inglés y también participa en el Grupo de Escultura que hay en su colegio. Cada mañana, cuando Olga se levanta, lo primero que hace, antes de salir de la cama, es mirar su móvil de última generación para ver si durante la noche ha recibido algún SMS o algún “WhatsApp” de sus amigos y amigas.
 Cuando se levanta, conecta su ordenador portátil y, mientras se lava, peina, viste y ordena su habitación, con el Spotify escucha sus canciones preferidas: Terapia de Choque, Justin Bieber, Adele y Katte Perry... Después va a la cocina a comer una pieza de fruta, calentarse una taza de leche, añadirle cereales...En la cocina conecta el televisor para ver vídeoclips de MTV, Rac 105 o 40TV. Para ir al colegio coloca el portátil en la bolsa, toma el IPOD con los auriculares y escucha música por la calle. Al llegar a la escuela comenta con las compañeras el último episodio de «Águila Roja» que vio ayer por Internet. 
Al sonar el timbre entran en clase. El reglamento del centro no permite el uso de los móviles, pero Olga lo pone en opción silencio. Quiere estar al tanto por si llega algún mensaje u otras novedades durante el tiempo de clase. 
 En clase de Sociales utilizan el portátil. Se ha de conectar a la Red para buscar información sobre el «Modernismo» en Barcelona. En la hora de Inglés también usan un programa informático que se encuentra en el servidor del colegio.
 En la hora de dibujo, Andrés, el profesor, utiliza la pizarra digital para enseñarles cómo trabajar la perspectiva en los dibujos. 
Así llegan a la hora de comer y aquel día por la tarde no hay clase. Olga se va a casa, come con sus padres y ve el Telenoticias por la tele. A ella no le gusta, pero su padre quiere estar informado.
 Ella preferiría ver un «culebrón» por la tele, pero «ahora no toca». Querría ponerse los auriculares para escuchar música, pero siempre le han dicho que es de mala educación. 
Así que come en silencio, escuchando de fondo las noticias que le importan muy poco, y por su cabeza ya pasa todo lo que hará por la tarde: • Ver “La que se avecina” por Internet. 
• Consultar en Wikipedia toda la información para acabar el trabajo de Sociales.
 • Chatear con los amigos y amigas para saber qué harán el sábado y a dónde irán después (Pizzería, pasear, cine, bolera...). 
• Bajarse «500 días juntos» de Internet. • Acabar los ejercicios de matemáticas.
 • Leer con el e-book el libro que debe leer: “El Elfo y la princesa”. • Estudiar Naturales. Cuando ha finalizado de comer y ha ayudado a llenar el lavaplatos se encierra en su habitación para el trabajo que ha pensado para la tarde, pero siempre lo hará con el chat conectado por si algún amigo o amiga le quiere consultar alguna cosa. 
A las seis llega Marcos, su hermano de 4 años. Mientras su madre va de compras y prepara la cena, Olga le pone a Marcos un vídeo de Bob Esponja o Phineas y Fer para que no le moleste en su trabajo y aficiones personales. Hoy para cenar, ensalada, un poco de pescado y un yogurt. Al acabar la cena, Olga coge la tapa del yogurt, entra en la web de la marca en cuestión e introduce unos códigos, esperando que le toque un Ipad para poder seguir conectada con más comodidad que con el portátil y el móvil. 
Y antes de ir a dormir, ve con el resto de la familia un concurso por televisión, prepara la cartera para el día siguiente, lee un ratito, y se va a dormir. Casi siempre. A veces, espera a comprobar que en casa duermen todos, para volverse a conectar y chatear con amigos y amigas del último intercambio en Inglaterra.

 PREGUNTAS:

 • ¿El uso que hace Olga de los aparatos tecnológicos y de la tecnología es muy diferente al que haces tú?
 • ¿Qué aspectos positivos encuentras en el uso que hace Olga?
 ¿Ves también que hay algunos fallos?
 • ¿Te imaginas cómo sería un día de Olga sin esos medios, y el de sus amigos?
 • ¿Cómo sería la vida de Olga si nadie dispusiera de estos medios?

CUESTIONARIO:
 ¿Qué uso haces de las TIC?

 Responde de forma sincera y reflexiva a estas preguntas:

 • ¿Tienes móvil propio? ¿Cuántas veces lo has cambiado en los dos últimos años?
 • ¿Crees que es necesario hacerlo? ¿Por qué?
 • ¿Aprendes muchas cosas cuando buscas información en Internet? ¿Tienes dificultad en encontrar esta información?
 • ¿Cuántas horas te conectas diariamente a Internet? (bajar canciones, películas, buscar información, chatear con los amigos...)
 • ¿Qué harías si no tuvieras móvil, ni ordenador ni conexión a Internet en ningún lugar? Nombra tres cosas.
 • ¿Crees que estás informado de todo lo que sucede hoy en día en el mundo? ¿Crees que es importante estar informado?
 • ¿Prefieres obtener información de una enciclopedia o crees que en Internet encontrarás que la información es más amplia y completa?
 • ¿Qué piensas que hacen los jóvenes de tu edad que no tienen acceso a la información? 
 • ¿Cómo sería una escuela sin TAC (Tecnología del aprendizaje y comunicación)?
 • ¿Cómo sería la información sin TIC (Tecnología de la información y comunicación)?
 • ¿Has pensado alguna vez que en algunos países del mundo no tienen tan fácil el acceso a la comunicación?

ACTIVIDAD DE MOTIVACION 3:

Mira las siguientes imágenes y las  describo:
    





DESCRIPCION DE LAS OBRAS DE ARTE:
F. OBSERVACIÓN:
 Observación atenta de la obra durante unos minutos
 B. CUESTIONARIO DE ANÁLISIS
 1. Análisis sensorial 
• ¿Qué emociones te provoca?
 • ¿Cambiarías algo para identificarla más contigo?
 2. Análisis descriptivo y temático 
• ¿Qué ves? Coméntalo en alto a la clase.
 • ¿Qué crees que significa?
 • ¿En qué te basas para darle ese significado?
 • Fíjate de nuevo, ahora con más calma: ¿qué otras cosas distingues?
 (Con estas preguntas el alumno profundiza en la observación y se inicia en la contemplación de las obras artísticas)
 • ¿Qué cuenta la obra? •
 ¿Cuál es el tema? ¿Y el argumento?
 3. Análisis formal
 • ¿Cuál es el soporte? Puede ser muro, tabla, lienzo, cartón...
 • ¿Cuál es la técnica? (Fresco, óleo, acuarela, colaje...)
 • ¿Cuál es el centro de atención del cuadro?
 • ¿Cómo son los colores? (Planos, difuminados, cálidos, fríos...) 

2. EL SABER:
PROPOSITO:
Que Identifiquemos y reconozcamos los elementos básicos del diseño grafico.
 Que tengamos claridad cognitiva sobre cada una de las habilidades y eje temático. 
CLARIDAD COGNITIVA: 
QUE ES EL DISEÑO GRAFICO:

¿QUE ES DISEÑO GRÁFICO? DEFINICIÓN DE DISEÑO GRÁFICO
¿Qué es el Diseño Gráfico?
El significado del término "diseño gráfico" está sujeto a una larga serie de interpretaciones.
La palabra "diseño"se usa para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores. y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales, se usa también en relación con los objetos creados por esa actividad. El verbo "diseñar" se usa en relación con el proceso mencionado y no como sinónimo de dibujar, aunque esta acción pueda a veces ser parte de ese proceso. La palabra "gráfico" califica a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos. Entonces, "gráfico" no significa dibujos, grabados, figuras, grafismos ni ornamentos, como puede ser el caso en otros contextos.
Entonces, en función de proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Un diseño gráfico es un objeto creado por esa actividad.


El diseño gráfico es una disciplina y profesión que tiene el fin de idear y proyectar mensajes a través de la imagen.

Al diseño gráfico se lo llama también “de la comunicación visual” y esto es así puesto que entraña una íntima relación con la comunicación como ciencia teórica y disciplina gráfica.
Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.



Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede encontrarse en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño publicitario (que implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales para la venta de productos), el diseño editorial (para revistas y publicaciónes gráficas como libros), el diseño de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a través de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de un isologotipo), el diseño multimedia y web (o diseño a través de la informática e Internet), el diseño de envase (creación de piezas contenedoras para productos comerciales), diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la cartelería y señalética (diseño para espacios internos y externos que requieren de avisos o señales informativas) y otros.

La historia del diseño gráfico es difícil de determinar, ya que puede hablarse de diseño siempre que se encuentre una manifestación gráfica de diversa índole. Sin embargo, ciertos teóricos entienden que para que exista el diseño gráfico debe a su vez existir una determinada aplicación de un modelo industrial que responde a una necesidad productiva, informativa, simbólica, etcétera. Algunos consideran que esta práctica tuvo su origen con las pinturas rupestres creadas en el Paleolítico y otros creen que comenzó con el nacimiento del lenguaje escrito. La interpretación del diseño gráfico en la modernidad está para muchos vinculada con el período de entreguerras en el siglo XX.

Los productos del diseño gráfico también son múltiples y entre ellos podemos contar etiquetas (de seguridad, envolventes, colgantes, decorativas, identificatorias), envases (rígidos, flexibles, de plástico, de vidrio o aluminio), editorial (afiches, volantes o folletos, libros, periódicos, revistas, catálogos), señalética (señales de tráfico y de peligro, de transporte y en espacios públicos y privados), cartelería (informativa o publicitaria), corporativo (marcas, isologotipo, papelería, accesorios e indumentaria), folletería (dípticos, trípticos, publicitarios, turísticos, educativos), tipográfico (en fuentes con serif o sans serif, góticas, de fantasía, formales o informales, educativas o lúdicas), instrumentos (aparatos y dispositivos tecnológicos), infografía (organización de información con gráficos para mapas, formularios y otros).

A su vez, el diseño gráfico contemporáneo se vale de distintos softwares informáticos para la ejecución de sus productos. Los más conocidos son Adobe Photoshop e Illustrator, y también Indiesign y Dreamweaver, Corel Draw, QuarkXPress y muchos más. Estos programas permiten la creación y modificación de imágenes en forma virtual que puede llevarse luego a la impresión o a multimedia.

... via Definicion ABC http://www.definicionabc.com/comunicacion/diseno-grafico-2.php

TIPOLOGIAS DEL DISEÑO GRAFICO:
Tipos de Diseño
Diseño: arte de ordenar y componer elementos de la misma clase para formar un todo, con un sentido o un fin determinado.

DISEÑO UNIVERSAL 
- El Diseño Universal es el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. Los productos y construcciones universales son accesibles y usables por toda la población, aunque la misma tenga diferentes tipos de condiciones físicas.
DISEÑO GRAFICO 
- El diseño gráfico es una forma de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto para comunicar un mensaje. Puede aplicarse a muchos medios, ya sean impresos, digitales, audiovisuales... 
ECO - DISEÑO 
- Esto se refiere de los términos ambientales en el desarrollo de un producto, de tal manera que los impactos ambientales negativos se reduzcan substancialmente durante el ciclo de vida del producto. 

- Diseño utilizando materiales de acabados no tóxicos y/o reciclables que reducen el impacto al medio ambiente ya personas que sufren de alergias, así como de acuerdo con las normas oficiales de seguridad. 

DISEÑO INDUSTRIAL 
- Es un Disciplina que busca resolver las relaciones Formales-Funcionales de los objetos susceptibles de ser producidos industrialmente. Surgida como tal en el siglo XX, considerado al arquitecto Peter Behrens, como el primer diseñador industrial. 

- Aplicación de una idea o técnica artística a una actividad o producto industrial 

DISEÑO DE EVALUCAION 
- Es el proceso a través del cual se adopta un conjunto de decisiones que justifican la elección de un enfoque, así como la de los procedimientos para realizar una evaluación. 

DISEÑO WEB 
- Actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y video. 

DISEÑO FACTORIAL 
- Se manipulan dos o más variables de manera simultánea. Permite probar múltiples hipótesis en un solo experimento. Permite probar no sólo los efectos principales, sin también la interacción entre las variables manipuladas. 

DISEÑO DE CIRCUITOS 
- El diseño de circuitos es la parte de la electrónica que estudia distintas metodologías con el fin de desarrollar un circuito electrónico, que puede ser tanto analógico como digital. 

DISEÑO DE PAGINAS WEB 
- El diseño de páginas web es una amplia área de aplicación del diseño gráfico en la cual se integran conocimientos propios del diseño como son la composición, el uso de color y la tipografía con conocimientos técnicos del medio como son el lenguaje HTML, asi como conocimientos sobre usabilidad y estructura de un sitio web.
DISEÑO ARQUITECTONICO
Se ocupa de todo lo relacionado con la proyección y la construcción de edificios y obras de ingeniería, ambientación y decoración de edificios, parques y jardines, y elementos urbanos.
DEFINICION DE LOGOTIPO:


Los 6 pasos del diseño de un logotipo

Los logotipos, son la cara de la identidad corporativa, la fachada de las marcas.
Son actores principales en nuestra vida diaria: se presentan, nos saludan, nos dicen quienes son y en algunos casos, nos seducen y nos invitan a comprar.
Son nada menos que la cara y ojos de las empresas, y aun así,  unos grandes desconocidos e incomprendidos, dado que la mayoría de la gente desconoce el trabajo y esfuerzo que conlleva la creación de un buen logotipo.
En este artículo vamos a explicar los entresijos del proceso tras el desarrollo de un logotipo para una marca, y para ello,  vamos a seguir el ejemplo de una empresa de formación, que nos solicitó la creación de una identidad corporativa para una nueva escuela de idiomas con fuerte presencia online.
1. Breafing e inmersión
El primer paso, cuando te solicitan la creación de un logotipo para una marca y ya has leído el breafing , es sumergirte en el sector de esa marca desde diversos vértices (marca-cliente-competencia-oportunidades-amenazas),  meterse en su mundo, empaparse de su idea, visualizar a través de ella, conocer el funcionamiento de su actividad, las personas que trabajan, el tono del mensaje que utilizan…detalles que pasan desapercibidos pero que los creativos nos empapamos para poder,  más tarde, recrear junto con nuestra cultura visual  y  los objetivos planteados, una visualización mental abstracta de donde se situaría visualmente esa primera idea.
Una vez recabados todos los datos, los que el cliente nos ha proporcionado y los que nosotros, sin avisar hemos absorbido, volvemos al estudio para ponerlos encima de la mesa y empezar la labor de investigación.
2. Investigación
Es el momento crucial en el que a través de una imagen, vas a encapsular el concepto-idea de la marca, aquello que representa, los valores que se quieren transmitir, las sensaciones que se quieren provocar, y muy especialmente, lo que en marketing denominamos Unique selling proposition y Reason Why (que vendemos y por qué)
Depende del resultado,  vas a provocar confianza o no, vas a explicar que eres divertido o serio,  responsable y amigable, barato o caro…
No es un asunto baladí; un logotipo transmite mucha más información de la empresa, que la que a nivel consciente podemos ver, de la misma forma que una conversación con una persona, nos da mucha más información que la verbalizada (los gestos, la mirada, el miedo, la seguridad, el contacto..)
Es importante analizar la competencia, las oportunidades de negocio que ofrece el momento actual y futuro, el público al que va dirigido y su perfil económico-social.
También es importante detectar las sensaciones culturales de la sociedad actual, para poder conectar con el público.


3. Bocetaje
Es el momento de plasmar en papel o en pantalla las primeras soluciones gráficas a la forma conceptual que hemos imaginado. El proceso de creación gráfica, como cualquier proceso creativo, es una especie de creación en barro, donde a partir de formas que se asocian a nuestra idea, vamos puliendo y perfeccionando, restando elementos que no funcionan, y modificando poco a poco de forma jerárquica la forma , hasta obtener una creación lo mas pura posible que encaje con la idea ideal abstracta.
Podriamos definir un logotipo, como  la aproximación gráfica más pura a una idea conceptual

4. Diseño
Pasamos a dibujar con el programa vectorial adecuado (Freehand, ilustrator., indesign) el logotipo final. Normalmente habremos hecho un bocetaje con incorrecciones, pero el logotipo debe ser limpio y con el mínimo número de formas posibles.
Habremos de tener en cuenta la simetría de las proporciones, su armonia y elección de colores y fuentes tipográficas.
En el diseño del logotipo se tiene en cuenta la gama cromática que servirá de columna vertebral a toda la identidad corporativa.
La elección de color predominante no solo transmite unos valores o sensaciones al público, también es el vehiculo que cohesiona la marca, a los clientes y a los empleados, como si  el caso de un equipo de futbol se tratara (blaugrana Barcelona, blanco-Madrid).
Nota – Claros ejemplos del uso de color para la cohesión de una gran marca son los operadores de telefonía: Azul -Movistar, Naranja-Orange, Rojo-Vodafone.

5. Presentación
Es hora de presentar la propuesta al cliente. En este momento debemos estar un paso por delante de él.  Has sido capaz de otear el horizonte en el que se va a desenvolver la marca y tienes que ser creíble y convincente. Es importante estar seguros y convencidos que nuestra propuesta gráfica no solo ha sido capaz de recoger las ideas y objetivos del cliente, sino de superarlos,  haciendo que nuestra propuesta de logotipo,  lleve la marca un poco más lejos.
Lo habitual es que si la presentación funciona se debatan ciertas correcciones menores a considerar, que serán incorporadas al diseño final.
6. Desarrollo  y aplicación

Cuando el logotipo tiene el aprobado final, se confecciona el manual de estilo, donde se explica y acota el desarrollo de la comunicación identitaria, la aplicación correcta del logotipo y en definitiva como debe usarse para que mantenga la coherencia.


3. EL SABER HACER:

PROPÓSITO:
Que apliquemos creativamente los elementos del diseño gráfico, en base a la publicidad, elaboramos una obra de arte. 
 Que demostremos avances en el desarrollo de sus compasiones artísticas expresando su mundo. 

ACTIVIDAD 1:
 Presentaremos a los estudiantes una obra de arte sobre el diseño gráfico de un logotipo, y  crean una obra de arte como el  ejemplo la siguiente imagen:




Cada estudiante tendrá que componer su propia obra de arte tomando como modelo de la anterior imagen y sus figuras correspondientes. Con la técnica del diseño gráfico (logotipos). Cuando todos tengan su obra, se realizara una exposición  para que todos puedan observarla y comentar sobre cada una de ellas lo que ven.

CIERRE DE LA CLASE
-          Aclaración de dudas
-          Evaluación: Se propone una evaluación en pedagogía conceptual que atienda los siguientes criterios: ser, saber hacer y  el hacer.
ACCIONES DE MEJORAMIENTO
Alternativas de solución para mejorar el aprendizaje de la educación artística
-       Facilitar y respetar la originalidad de cada educando y estimular su creatividad.
-       Propiciar la formación integral del educando a medida que avanza en su proceso de desarrollo.
-       Orientar El desarrollo de las actividades artísticas en  los estudiantes con desempeño bajo.
-       Crear un clima de libertad para que todos los estudiantes expresen sus sentimientos, vivencias, emociones y aprendan a respetar y valorar sus creaciones y las de los demás.
BIBLIOGRAFIA:
https://www.google.com.co/search?q=imagenes+de+diseño+grafico&espv=2&biw=1280&bih=699&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=uLyOVdaUDsPz-A
https://www.google.com.co/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=videos+sobre+como+comenzo+el+dise%C3%B1o+grafico+hi
https://www.google.com.co/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=lectura+comprensiva+sobre+el+dise%C3%B1o+grafico+con+
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1691.php
http://definicion.mx/afiche/

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